viernes, 9 de noviembre de 2007

PRACTICA 5

Realizado Por:
Mª Dolores Alcalde-Moraño Portillo
Eva Benito Martínez
Gema García Rubio.

Página web original:
http://www.slideshare.net/debasish/smoking-wins-over-humans-bcause/


Página de la presentación modificada:
http://www.slideshare.net/cazalargas/fumar-mata


Página Web de la Presentación que no deja descargarla:
http://www.slideshare.net/gsamuel/tributeto-thickness/

PRACTICA 4

¿Qué es un podcast?
Según la Wikipedia, podcasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u OGG) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil. También se señala que se asemeja a una suscripción a una revista hablada en la que recibimos los programas a través de Internet.
Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación, es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.
Frente al streaming, o retransmisión de sonido mediante Internet, el podcasting ofrece independencia, movilidad y libertad de horario. Es decir, se puede oír en cualquier dispositivo portátil que reproduzca MP3 (o el formato elegido), en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red, y en cualquier momento, ya que está grabado.

¿Qué es podcasting?
Podcasting es la sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica.
Sindicación significa que no necesitas visitar otra página web individualmente para escuchar el mensaje (archivo de sonido) simplemente tienes que pulsar en un boton para escucharlo.
Según distintas fuentes, el término podcasting proviene de la asociación de Pod vaina o cápsula (en muchos casos se asocia a iPod) y broadcasting, o radiodifusión.

viernes, 26 de octubre de 2007

JUEGOS DE INCREIDIMAIL

Eva Benito Martínez y Gema Garcia Rubio

1. DESCRIPCIÓN TÉCNICA

Es una página Web, en la cual aparece una serie de variedad de juegos lúdicos interactivos, como rompecabezas, de acción, de deportes, de cartas…
Como se puede ver en dicho enlace:
http://intl.incredigames.com/index.htm?refId=5001&lc=es

Dichos juegos no han sido creados con la finalidad educativa, pero sí que se les puede dar dicho enfoque. También estos juegos te permiten que los pruebes de manera gratuita, y si te gustan los puedes comprar. De tal manera, que una vez que te los instalan tienen una caducidad de un mes, pasado este tiempo, ya no te dejará jugar, y lo tienes que borrar.
Entre esta variedad de juegos, nosotras nos hemos centrado en los “Juegos de Palabras”, cuyo enlace es:
http://intl.incredigames.com/category.htm?code=1008&RefId=5001&lc=es&origin=leftbar_cat

En dicha URL se puede ver que hay nueve juegos muy variados que van desde construcción de palabras hasta responder preguntas.

2. TÉCNICAS DE USO

Incredimail es un programa de correo electrónico, el cual se deriva de Hotmail. Dicho programa si quieres te lo instalas en el ordenador para, de esta manera, tener un servicio de correo electrónico con una gran variedad de dispositivos: notificador de mensajes, iconos gestuales, fondos para cada e-mail, etc.

Para jugar a los juegos que aparecen en dicho programa, no es necesario instalarse el mismo, es decir, que puedes pinchar en la URL directamente, y allí ya ver la variedad de juegos existentes.

Los pasos para poder jugar a los “Juegos de Palabras” son los siguientes:
1º pinchas en la URL de incrediGames:
http://intl.incredigames.com/index.htm?refId=5001&lc=es
2º Pinchas en la opción de la izquierda donde aparece “palabras”
3º Se abre una ventana donde aparecen todos los juegos que hay relacionados con esta temática.
4º Eliges un juego, y pinchas en “descarga gratuita”
5º Se abre una ventana donde te pregunta si deseas ejecutar o guardar el archivo, pinchas en la opción “guardar”.
6º Se abre otra ventana donde tienes que elegir el sitio donde quieres que se guarde dicho juego, así que seleccionas el lugar y le das a la opción “guardar”
7º Se abre otra ventana donde te pregunta que deseas hacer si abrir la carpeta o cerrarla. Pinchas en la opción “cerrar”.
8º Vas al sitio donde has guardado dicho archivo, y lo pinchas, allí pinchas en “ejecutar”.
9º Se abre otra ventana para elegir el idioma, seleccionas “español”.
10º Y luego sigues las instrucciones de instalación que te van indicando.
11º Una vez instalado, se abre el juego donde aparecen varias opciones, como lo que queremos es jugar gratuitamente, pinchamos en la opción “juegue la demostración”. Y ya se carga el juego y puedes empezar a jugar.

Como hemos mencionado anteriormente, estos juegos tienen una caducidad de un mes, pasado este tiempo ya no te deja jugar, y te lo tienes que volver a instalar. Para ellos tienes que borrarlo, pero no sólo en el sitio donde elegiste tú grabarlo, sino también de la carpeta “archivos de programa” situada en el disco duro local de “Mi PC”. Esta carpeta se llama “Oberon media”.

3. NIVEL - DESTINATARIOS

Los juegos seleccionados de esta página web, los planteamos para ser trabajados con los alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria, aunque dependiendo de las características personales de los alumnos que formen el grupo aula, también podrían plantearse para alumnos del ultimo curso del segundo ciclo de EP o bien del primer ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria.
Estos juegos se trabajarían dentro de las actividades previstas para las áreas curriculares de lengua castellana y literatura, inglés y, en algunas unidades didácticas del área de conocimiento del medio.
Podrán trabajarse en dos espacios diferentes:
-En el aula ordinaria, en la zona de los ordenadores los alumnos irán trabajando por grupos y en turnos.
-En el aula de informática donde cada alumno dispondrá de un ordenador, los alumnos tendrán dos sesiones semanales en dicha aula.

4. OBJETIVOS

Los objetivos que pretendemos conseguir con la utilización de estos juegos son los siguientes:
- Aumentar el vocabulario de los alumnos relacionado con la unidad didáctica.
- Mejorar la memoria.
- Centrar la atención.
- Deletrear nuevo vocabulario con siete o más letras.
- Construir palabras a partir de un grupo dado de letras.
- Desarrollar el pensamiento creativo, lógico e imaginativo.


5. CONTENIDOS

Con la selección los juegos de esta página web suponen un importante recurso educativo, aunque la finalidad inicial de esta web era el entretenimiento.
Con las actividades que se desarrollaran por medio de estos juegos se trabajará
- El vocabulario tanto en castellano como en inglés
- Las construcciones léxicas y gramaticales tanto en castellano como en inglés.
- El empleo y uso de las Nuevas Tecnologías
- El gusto y disfrute por la utilización de las palabras y, por el aprendizaje autónomo.

6. ACTIVIDADES


¨ TRIVIA MACHINE: Pone a prueba los conocimientos de cultura general de los alumnos. Puedes seleccionar entre 7.000 preguntas repartidas en nueve categorías en este juego de Trivial con un toque de estrategia.
Este juego se empleará al final de las evaluaciones, para que los alumnos recuerden los contenidos trabajados anteriormente e incluso en otros cursos académicos.
¨ WORD WIZARD: ¿Cuantas palabras en inglés puedes hacer con siete letras? Este juego se trabajaría dentro de las horas de inglés, dependiendo del vocabulario que se esté trabajando en cada momento se pedirá a los alumnos que las palabras que construyan estén relacionadas con la unidad didáctica que se está trabajando o con las que ya han sido trabajadas.
¨ SPELVIN: Juego de deletrear palabras de hasta siete letras en inglés, juego con rápido y dinámico. Implica que los alumnos tengan bien interiorizados el vocabulario.
¨ WORD CHALLENGER: se trata de un juego en el que se combina la realización de preguntas con el empleo de vocabulario, es una actividad excelente para el empleo de la memoria y mejorar la agilidad de ésta.
¨ INFINITE CROSSWORDS: Está compuesto por una colección de crucigramas, organizados en siete categorías y en niveles de dificultad creciente. Podrían emplearse al final de las sesiones para que los alumnos salgan de clase con una buena sensación. Con ellos trabajaremos la atención, la memoria y la recuperación de la información.
¨ BOOKWORN DELUXE: Con el empleo de este juego pretendemos desarrollar la capacidad léxica de los alumnos, deberán unir las letras para formar palabras y con ello poder dar de comer a un ratón de biblioteca hambriento.



7. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Los juegos y actividades planificadas también podrían desarrollarse con alumnos con Necesidades Educativas Especiales, puesto que los juegos permiten seleccionar el nivel de dificultad. Además debemos tener en cuenta que el empleo de ordenador y las Nuevas Tecnologías suponen un elemento motivador para todos los alumnos. Especialmente útil puede resultarnos para trabajar con alumnos con problemas para centrar la atención.


viernes, 19 de octubre de 2007

PRACTICA 3: WEB 2.0

Definición
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
La Web 2.0 con ejemplos

La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:• Web 1.0 > Web 2.0 • Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad) • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas) • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos) • mp3.com –> Napster (Descargas de música) • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias) • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales) • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda • Page views –> Cost per click • CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos) • Categorías/Directorios –> Tagging
Recursos de Web 2.0
blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us,
Características principales:
v Red como plataforma" entrega (y que permite a los usuarios a utilizar) las solicitudes enteramente a través de un navegador.
v Los usuarios propietarios de los datos en un sitio y ejercer un control sobre dichos datos.
v Una arquitectura de participación que alienta a los usuarios a añadir valor a la solicitud en que lo utilizan. Esto está en marcado contraste con jerárquica
de control de acceso en las solicitudes, en el que se clasifican los sistemas de los usuarios en las funciones con distintos grados de funcionalidad.
v Un interfaz fácil de usar.
v Redes sociales.
v Son dinámicas y de fácil actualización.

PRACTICA 2: BLOGS EDUCATIVOS

DOCENCIA. Proyecto de estudiantes para compartir apuntes
http://www.docencia.es/
Un grupo de estudiantes de traducción e interpretación ha puesto en marcha un proyecto para compartir apuntes de la carrera entre alumnos de diferentes universidades

BLOQUEAR PÁGINAS PORNOGRÁFICAS PARA NIÑOS. (
http://www.scrubit.com/ )
Internet es un servicio que se ha extendido rápidamente a nivel mundial. Tiene tanta información que realmente muchas veces es difícil de controlarla, este grave problema afecta sobre todo a los niños. Cómo podemos hacer para evitar que las páginas pornográficas no lleguen a sus manos? Indicaciones paso a paso para utilizar el servicio Scrubit


Bitácora de Aníbal de la Torre:
http://www.adelat.org/
Entradas científicas en la Wikipedia a concurso:
Las Instituciones organizadoras de la Semana de la Ciencia y la Tecnología del País Vasco, "
Zientzia Astea 2007", convocan un original concurso de entradas científicas o tecnológicas en la wikipedia en euskera.El objetivo es premiar las mejores entradas científicas y tecnológicas

viernes, 12 de octubre de 2007

SOFTWARE LIBRE --> SOFTWARE PRIVADO



Definiciones:Software libre: (en inglés free software) se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:- La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).- La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).- La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros (libertad 2).- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).
Un ejemplo de software libre es GNU/Linux , open.office.org, hispalinux
El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier
programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, la versión comercial de SSH o el programa de licencias shared source de Microsoft).
Un ejemplo de software privado es Microsoft Windows, Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc.


Ventajas y Desventajas:

Software Libre:

Ventajas:
1.- Ausencia de software maligno al momento de instalarlo.2.- Su actualización es constante (6 meses es la media).3.- Puedes bajarlo de internet y copiarlo.4.- Soporte en multiples grupos de usuarios de ese software y en todo internet.5.- En algunos casos, es superior a las versiones privativas.
Desventajas:
2.- Incompatible con algunos formatos privativos o "estadares"2.- El hardware no puede ser compatible con algun software.3.- Si está en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si está en GNU/Linux, no hay peligro.Software Privativo:
Ventajas:
3.- Marcaron el inicio de ver al software como un la parte igual de importante como lo es el hardware.
4.- Fue la principal causa del nacimiento del software libre.
Desventajas:
1.- La actualización y soporte solo son dadas por el fabricante.
2.- Es muy caro.
3.- Es muy propenso a ser atacado por software malicioso debido a su popularidad.